En animation avec 3ds Max, un personnage qui est d’un format incompatible avec le biped doit avoir ses propres bones dans le but d’appliquer le modificateur Skin.
Voici une image créée à partir d’un personnage modélisé dans 3ds Max qui nous indique
dans quel sens créer nos bones. Ainsi que l’utilisation IK Chain.

Habituellement le premier bone créé dans l’ordre sera celui qu’on déplacera le moins.
Le premier bone est le parent du suivant.

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