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Interface, navigation et organisation de scène Naviguer dans les vues et espaces de travail et sélectionner, déplacer, tourner et redimensionner.
Voir les points couverts Naviguer dans les vues et espaces de travail Sélectionner, déplacer, tourner et redimensionner Comprendre objets, collections et origines Configurer unités, grille et repères Utiliser raccourcis et menus contextuels Sauvegarder versions et ressources du projet Ajouter au plan Modélisation polygonale essentielle Créer primitives et passer en mode Édition et sélectionner sommets, arêtes et faces.
Voir les points couverts Créer primitives et passer en mode Édition Sélectionner sommets, arêtes et faces Extruder, inset, bevel et loop cut Utiliser proportions et snapping Maintenir une topologie lisible Construire un objet simple à partir de références Ajouter au plan Modificateurs et modélisation non destructive Utiliser Mirror, Array et Solidify et lisser avec subdivision surface.
Voir les points couverts Utiliser Mirror, Array et Solidify Lisser avec Subdivision Surface Créer formes avec Boolean Contrôler bevels et normales Organiser l’ordre des modificateurs Appliquer les modificateurs au bon moment Ajouter au plan Matériaux, shaders et textures Comprendre Principled BSDF et créer matériaux métal, verre et plastique.
Voir les points couverts Comprendre Principled BSDF Créer matériaux métal, verre et plastique Utiliser nodes et textures procédurales Importer textures PBR Contrôler échelle, coordonnées et répétition Organiser une bibliothèque de matériaux Ajouter au plan Dépliage UV et préparation des textures Marquer coutures et déplier un objet et utiliser projections adaptées.
Voir les points couverts Marquer coutures et déplier un objet Utiliser projections adaptées Optimiser îlots, échelle et orientation Éviter étirement et chevauchement Préparer une texture ou un atlas Exporter et réimporter un gabarit UV Ajouter au plan Éclairage, caméra et composition Choisir focales et cadrages et créer éclairage trois points et environnements.
Voir les points couverts Choisir focales et cadrages Créer éclairage trois points et environnements Utiliser HDRI et World shader Contrôler ombres, contraste et couleur Configurer profondeur de champ Créer une composition claire et crédible Ajouter au plan Sculpture numérique et retopologie Utiliser pinceaux et symétrie et gérer dyntopo et voxel remesh.
Voir les points couverts Utiliser pinceaux et symétrie Gérer Dyntopo et voxel remesh Sculpter formes primaires et secondaires Réduire et nettoyer une géométrie Créer une retopologie exploitable Projeter les détails avec normal maps Ajouter au plan Animation, rigging et contraintes Créer images clés et utiliser Dope Sheet et travailler dans graph editor.
Voir les points couverts Créer images clés et utiliser Dope Sheet Travailler dans Graph Editor Construire une armature simple Pondérer avec vertex groups Utiliser contraintes et parents Créer et corriger une animation de base Ajouter au plan Geometry Nodes et génération procédurale Comprendre flux de géométrie et champs et distribuer et instancier des objets.
Voir les points couverts Comprendre flux de géométrie et champs Distribuer et instancier des objets Créer paramètres contrôlables Construire variations procédurales Optimiser instances et performances Documenter un groupe de nodes réutilisable Ajouter au plan Rendu, compositing et optimisation Choisir Eevee ou Cycles selon le projet et configurer samples, denoise et light paths.
Voir les points couverts Choisir Eevee ou Cycles selon le projet Configurer samples, denoise et light paths Utiliser passes et Cryptomatte Faire corrections dans le Compositor Réduire temps de rendu et mémoire Préparer exports, fichiers liés et archivage Ajouter au plan